『TGS2016(東京ゲームショウ2016)』のミステリー

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たまたまチャンスが到来し、『東京ゲームショウ2016』に行ってきました!!

普段はゲームにそこまで興味もなく、漠然と「VR体験できたらなぁ~」ぐらいの気持ちで行きました。
が、海浜幕張駅に近づくと尋常じゃない人口密度を体験!!

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そう!! これが噂の大イベント『TGS2016』!! T-T
あぁ~、事前調査しておけばよかったなぁ。。。

事前知識がない以上、効率の良いイベント周り方などのノウハウがあるわけではありません。
こうなったら究極の人生の知恵、「流れに身をゆだねる」を使うしかありませんでした。

とにかく歩き回って疲れたなぁ~と、ひたすら人が多かったのが率直な感想。。。。(汗)
以上、『東京ゲームショウ2016』レポートでした。

……だと寂しいので、ここはインフラの視点から、イベント主催側が人口のトラフィックをどのように制御していたのか、徐々に薄れていく自分の記憶を頼りに書いてみたいと思います。

待ち行列トラフィックをインフラの概念で考える『待ち行列理論』

■全体経路の概略図

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『TGS2016』の会場入口までの導線をネットワーク図風に描いてみました。
上記図は左の「海浜幕張駅」から順にイベント会場に誘導するといった流れでした。
それではそれぞれの詳細を説明していきます。

1.【区間1】海浜幕張駅 ~ 幕張メッセ
当然ながら駅の利用者すべてが『TGS2016』を目的としているわけでもないので、トラフィック制御は設けていませんでした。いくつかの道があり、各自自由に道を選ぶことができます。

2.【区間2】チケット分岐(ルーティング)
既にチケットを持っているのか持っていないかで進む道が異なります。それを案内する人がその場にいました。なお、チケット未所有の人は当日チケット販売所に先導され、チケットを持っている人は2列で並んで進むことになります。

3.【区間3】待ち区画(A~D)へバランシング(ロードバランシング)
2列で進んでいたところから、4つに仕切られた大きな区画へ案内されます。いわゆるフォーク並びです。A区画が混雑してきたらA区画を閉じ、B区画へ案内する。と、いったようにバランシングされています。

4.【区間4】荷物検査待ち区画Eへ
先についた区画から順にこの区画Eに進みます。ここの区画が空になるまで、待ち区画(A~D)内の人達は前に進めないようになっています。

5.【区間5】荷物検査
ここで8つほどある荷物検査口へ進み、荷物検査を受けます。口毎2名ずつ検査する人が立っていました。ちなみに荷物の検査には約10秒ほどかかった気がします。

6.【区間6】いよいよticketing(認証?)
荷物検査が終わった人たちはまた2列に並び、チケット口まで進みます。チケット口は4つほどあり、係の人が黙々とチケットを受け取っては目視確認。その後、受け取ったチケットを袋に入れて管理しているようでした。だいたい3秒ほどかかったかなぁ~。

7.【区間7】入場!!
ホール8の入口まで2列で移動。これで晴れて入場できるわけです。

私はイベント最終日の9月18日に行き、上記区間1から区間7まで、およそ1時間ほどかかりました。
9時30分に海浜幕張駅に到着し、10分ほど軽く食事をした後、入場したのが10時40分頃になります。

上記ネットワークはイベント会場まで秒間何人通れるのか?

おぼろげな記憶辿っているため、粗い値にはなりますが、ボトルネックになるであろう箇所は「区間5(荷物検査)」と「区間6(tickecting)」するところです。

入場者一人あたりで「区間5(荷物検査)」にかかる時間が8秒、そして荷物検査管が計16人いたので、8秒間に16人が通る計算になります。つまり1秒に換算すると、秒間2人。
同様に「区画6(tickecting)」のところを計算すると、秒間1.33人が通れることになります。

上記の結果から、「区間6(tickecting)」するところで、人が少しずつ詰まってしまうことが分かりますね。

開場時間が10:00~17:00、16時まで入場可能ですので6時間の間、「区間6(ticketing)」を通過する人数は28,728人( ※(66060)秒 * 1.33人/秒)という計算になります。

約3万人というところですかね。

■公式データとのギャップ

上記の計算だと、当日の入場者数の上限が約3万人前後のはず。
しかし、後日メディアに発表されたデータでは、なんと「108117人が来場!!」というものでした。

あら? なんだこのギャップは。

ここであらためて会場のマップを確認してみたところ、私が通過した入口の他にも、実は入場口があったことが明らかに(実はもっとあるかも?)。
なぬーーー!!
そんなこと聞いとらんぞ~ですが、そもそも誰にも聞いていないので当然ですね(汗::)

上記の図で表したのは、ホール1-8へ入場する流れだったわけですが、実はホール9-11にも入口がある模様です。

残念なことにホール9-11は見ていません、というか存在すら知らなかった。。。n(T-T)n

まぁまぁ落ち着いて、同じように考えてみましょう。

存在すら気づいていない入場口ですので、どのように案内していたのかは推測の域を出ませんが、大体メイン会場(そう信じたいっす……)のホール1~8と同じ仕組みで誘導していたと仮定した場合、場所が小さい分、入場口までに配置した係員の人数も少ないはず。

ざっくり考えて半分の秒間0.7人が通れるんじゃないかな。
なのでホール9-11側からの入場者数の上限は、15,120人( ※(66060)秒 * 0.7人/秒)

ここまで足すと、約4万4千人。

倍以上も足りないですね。
ふむ……、ミステリアス!

このミステリー……、キミは解けるかな?

このギャップをどう説明するか。
主催側のデータに全幅の信頼を置いて考えてみると、以下の仮説が立てられます。

仮説1. 「ticketing」口がまだまだあったのでは?
「ticketing」での処理速度が3秒という前提を変えないで約5人/秒で通したことにした場合、「ticketing」口は合計15~16口ぐらいあったことになる。

仮説2.チケットを捌き慣れ、係員たちの熟練度が上がったことで処理時間が短くなったのでは?
「ticketing」口の係員が一般来場者一人当たり1.0~1.2秒の処理速度で、6時間ずっとチケットを捌き続けていたのであればあり得ます。

仮説3.チケット1枚で複数人が入場できるパターンがあったのでは?
児童や乳児などに対し保護者付きで無料入場、かつそれを人数としてはカウントしていたという前提になります。この場合、上記の4万4千人全員が一人当たり1.45人の子供を連れきていたのであればあり得ます。

あと考えられるのは、上記仮説を組み合わせたパターン……。これが現実的な気がします。
この先の推理はお任せします。
でヘッ ^^

最後に気になったところ

入場までの間にあるA~Dの待ち区画「区間3」ですが、どうしてそのような制御をしたのかが、すぐには思い浮かびませんでした。

でも考えてみると、ここに並ぶのはこのイベントを見に来てくださった大事なお客様。

全員をジグザグな一つの列で並んでいただくより、この大群衆の中で移動距離をいかに短く、そして少しでもラクに移動できるようにするための手段だったのではないかと思いました。

以外なところでおもてなしを学んだ気がします。以上。

えっ、出展されていたゲームの話?
『T(Ticketingするまでの)・G(行列の)・S(仕組み)』ですよね?

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